Unity3D之如何将包大小减少到极致
Unity3D之如何将包大小减少到极致,图片是游戏app里最最占空间的资源,所以请各位还没有理解u3d对图片文件存储方式理解的请看《unity3d-texture图片空间和内存占用分析》。因为u3d对资源的压缩并不阐述的十分详细,所以很多项目在遇到包大小瓶颈时非常头疼。我也不是神仙,也同样痛苦过,但经历几个项目的折腾,最终能梳理出一套能将u3d包大小减少到合理范围的方法。
首先来展示下,官方如何说的:
(http://docs.unity3d.com/Manual/ReducingFilesize.html 官方手册)
1.替换jpg,使用psd,减少重复资源
2.剔除不必要的资源
3.打包时查看log纪录,由此判断需要减少的文件类型
4.优化,压缩图片,减少图片大小
5.优化,压缩网格和动画,减少文件大小
6.剔除system.dll和system.xml.dll ,尽量不要依赖他们,或用其他组件来代替。
这个官方解释对我们帮助甚少。所以,我们还需要一样利器,www.LoadFromCacheOrDownload。我把包分成三段:1.首包(里面包含了最最必要的资源)。2.首次进入包加载(加载游戏运行必要的资源)。3.游戏运行中资源加载(按每个游戏不同各自定义,以场景和单位个体为主要,在画面进入时加载资源,加载结束后再运行并显示)。
关于u3d的AssetBundle资源加载与打包封装,请查看《unity3d之assetbundle资源加载封装》这篇文章。
重点来了,www.LoadFromCacheOrDownload在加载AssetBundle后会将其解压后的资源存储到本地文件夹中,这样虽然下载的包小,但解压后的包依旧很大。解决方法:首先将资源包打包中加密并命名为.bytes后缀,最后再加载是就不会被解压为资源存储再本地,因为它无法识别我们加密后的AssetBundle资源,再读取资源时需要使用AssetBundle.CreateFromMemory将,解码后的2进至数据变为我们可用的AssetBundle。
这个方法能灵活运用这如下方式:我将n个资源包加密后打包成n个2进至文件,再将这些加密文件再次打包成1个正常的AssetBundle文件,在使用www.LoadFromCacheOrDownload时从网络加载完成后,本地应用存储的就时n个我们加密后的2进至文件了,而并非被u3d解压后的正常的资源文件。这样做进一步缩小了本地资源的大小。
我经过实验计算了一下,一个不做任何压缩手段的有1G大小的u3d的app,压缩到极致,可以到150mb左右,而这个数字时整包大小。如果你做成我所说的三段加载,首包可以压到50mb以内,有些甚至30mb以内(不同游戏不一样,不同设计也不一样)。当然,这样做,整包可能会大一点,因为资源依赖被拆分了,所以资源重复还时避免不了的。
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