【读书笔记】Html5游戏开发
一直对HMTL5做游戏饶有兴趣,而这本书刚好就是HTML5 2游戏初级入门的书。Demo简单注释详细,可以拿来练练手,一个星期左右就可以读完。若要追求酷炫高大上效果,这本书恐怕要让你失望了。但作为上手书还是不错的。
http://pan.baidu.com/s/1dD29Nhf
一共十章,都是类似于下面的小游戏,从浅到深。 Demo下载
图形和图片的绘制都很简单,关键的地方还是用数组和定时器去实现游戏的业务逻辑和效果。简单的本地存储、声音视频播放。但含金量太少了,不能满足学游戏的胃口。当当上面评价却不错。 书的出发点也是做基本的入门。The Essential Guide to Html5
1.基本图形:
//ball 球 function Ball(sx, sy, rad, stylestring) { this.sx = sx; this.sy = sy; this.rad = rad; this.draw = drawball; this.moveit = moveball; this.fillstyle = stylestring; } function drawball() { ctx.fillStyle = this.fillstyle; ctx.beginPath(); //ctx.fillStyle= rgb(0,0,0); ctx.arc(this.sx, this.sy, this.rad, 0, Math.PI * 2, true); ctx.fill(); } function moveball(dx, dy) { this.sx += dx; this.sy += dy; } //Rect 方形 function Myrectangle(sx, sy, swidth, sheight, stylestring) { this.sx = sx; this.sy = sy; this.swidth = swidth; this.sheight = sheight; this.fillstyle = stylestring; this.draw = drawrects; this.moveit = moveball;//move方法是一样的 } function drawrects() { ctx.fillStyle = this.fillstyle; ctx.fillRect(this.sx, this.sy, this.swidth, this.sheight); } //多边形 function Polycard(sx, sy, rad, n, frontbgcolor, backcolor, polycolor) { this.sx = sx; this.sy = sy; this.rad = rad; this.draw = drawpoly; this.frontbgcolor = frontbgcolor; this.backcolor = backcolor; this.polycolor = polycolor; this.n = n; this.angle = (2 * Math.PI) / n; //parens may not be needed. this.moveit = generalmove; } //画多边形 function drawpoly() { ctx.fillStyle = this.frontbgcolor; ctx.strokeStyle = this.backcolor; ctx.fillRect(this.sx - 2 * this.rad, this.sy - 2 * this.rad, 4 * this.rad, 4 * this.rad); ctx.beginPath(); ctx.fillStyle = this.polycolor; var i; var rad = this.rad; ctx.beginPath(); ctx.moveTo(this.sx + rad * Math.cos(-.5 * this.angle), this.sy + rad * Math.sin(-.5 * this.angle)); for (i = 1; i < this.n; i++) { ctx.lineTo(this.sx + rad * Math.cos((i - .5) * this.angle), this.sy + rad * Math.sin((i - .5) * this.angle)); } ctx.fill(); } function generalmove(dx, dy) { this.sx += dx; this.sy += dy; } //图像 function Picture(sx, sy, swidth, sheight, imga) { this.sx = sx; this.sy = sy; this.img = imga; this.swidth = swidth; this.sheight = sheight; this.draw = drawAnImage; } function drawAnImage() { ctx.drawImage(this.img, this.sx, this.sy, this.swidth, this.sheight); }
2.获取鼠标位置:
function check(ev) { var mx; var my; if (ev.layerX || ev.layerX == 0) { // Firefox mx = ev.layerX; my = ev.layerY; } else if (ev.offsetX || ev.offsetX == 0) { // Opera mx = ev.offsetX; my = ev.offsetY; }
// do something }
3. 获取按键输入:
function getkey(event) { var keyCode; if(event == null) { keyCode = window.event.keyCode; window.event.preventDefault(); } else { keyCode = event.keyCode; event.preventDefault(); } switch(keyCode) { case 68: //按下D deal(); break; case 72: //按下H playerdone(); break; case 78: //按下N newgame(); break; default: alert("Press d, h, or n."); } }
4. 添加事件监听:
var canvas1 = document.getElementById(‘canvas‘); canvas1.addEventListener(‘mousedown‘, startwall, false);//false表示事件冒泡的顺序。 canvas1.addEventListener(‘mousemove‘, stretchwall, false); canvas1.addEventListener(‘mouseup‘, finish, false);
5.运动的图形一般都是统一加载在一个数组中,定时器每触发一次就重绘一次。每一个对象都有draw方法。
var mypent = new Token(100, 100, 20, "rgb(0,0,250)", 5); everything.push(mypent); function drawall() { ctx.clearRect(0, 0, cwidth, cheight); var i; for (i = 0; i < everything.length; i++) { everything[i].draw(); } }
6.javascript面向对象的能力没有那些高级语言强,很多功能的实现都是巧妙的运用了数组。比如洗牌的动作。
//洗牌就是更换了牌的位置 function shuffle() { var i = deck.length - 1;//deck代表一副牌 var s; while (i>0) {//这里循环一次 每张牌平均更换了两次位置 s = Math.floor(Math.random()*(i+1));//随机范围是0-i (包括i) swapindeck(s,i);//交换位置 i--; } } function swapindeck(j,k) { var hold = new MCard(deck[j].num,deck[j].suit,deck[j].picture.src); //MCard 是一张牌的对象。 deck[j] = deck[k]; deck[k] = hold; }
7.很多地方要用到数学知识:比如小球碰撞,就需要改变x和y的运动方向即可。判断是否在击中目标。就是判断xy是否在一定的区间。但判断一个移动的物体能不能经过前面的路,且不能能穿越墙。就有点复杂了。像迷宫那个游戏。本质是要判断线段到球心的距离不小于球的半径。
//迷宫游戏
//移动目标
function movetoken(dx, dy) { this.sx += dx;//正常情况下 this.sy += dy; var i; var wall; for (i = 0; i < walls.length; i++) { wall = walls[i];
//如果发生相交 就要退回去 效果就是没有移动 if (intersect(wall.sx, wall.sy, wall.fx, wall.fy, this.sx, this.sy, this.rad)) { this.sx -= dx; this.sy -= dy; break; } } } function intersect(sx, sy, fx, fy, cx, cy, rad) { var dx; var dy; var t; var rt; dx = fx - sx; dy = fy - sy; t = 0.0 - ((sx - cx) * dx + (sy - cy) * dy) / ((dx * dx) + (dy * dy)); if (t < 0.0) { t = 0.0; } else if (t > 1.0) { t = 1.0; } dx = (sx+t*(fx-sx))-cx; dy = (sy +t*(fy-sy))-cy; rt = (dx*dx) +(dy*dy); if (rt<(rad*rad)) { return true; } else { return false;} }
详细的解释在书的166页。
希望对你有帮助~
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