【读书笔记】Html5游戏开发

      一直对HMTL5做游戏饶有兴趣,而这本书刚好就是HTML5 2游戏初级入门的书。Demo简单注释详细,可以拿来练练手,一个星期左右就可以读完。若要追求酷炫高大上效果,这本书恐怕要让你失望了。但作为上手书还是不错的。

 

     http://pan.baidu.com/s/1dD29Nhf 

    一共十章,都是类似于下面的小游戏,从浅到深。  Demo下载

  

    图形和图片的绘制都很简单,关键的地方还是用数组和定时器去实现游戏的业务逻辑和效果。简单的本地存储、声音视频播放。但含金量太少了,不能满足学游戏的胃口。当当上面评价却不错。 书的出发点也是做基本的入门。The Essential Guide to Html5

   1.基本图形:

//ball 球
function Ball(sx, sy, rad, stylestring) {
    this.sx = sx;
    this.sy = sy;
    this.rad = rad;
    this.draw = drawball;
    this.moveit = moveball;
    this.fillstyle = stylestring;
}
function drawball() {
    ctx.fillStyle = this.fillstyle;
    ctx.beginPath();
    //ctx.fillStyle= rgb(0,0,0);
    ctx.arc(this.sx, this.sy, this.rad, 0, Math.PI * 2, true);
    ctx.fill();
}
function moveball(dx, dy) {
    this.sx += dx;
    this.sy += dy;
}
//Rect 方形
function Myrectangle(sx, sy, swidth, sheight, stylestring) {
    this.sx = sx;
    this.sy = sy;
    this.swidth = swidth;
    this.sheight = sheight;
    this.fillstyle = stylestring;
    this.draw = drawrects;
    this.moveit = moveball;//move方法是一样的
}

function drawrects() {
    ctx.fillStyle = this.fillstyle;
    ctx.fillRect(this.sx, this.sy, this.swidth, this.sheight);
}
//多边形

function Polycard(sx, sy, rad, n, frontbgcolor, backcolor, polycolor) {
    this.sx = sx;
    this.sy = sy;
    this.rad = rad;
    this.draw = drawpoly;
    this.frontbgcolor = frontbgcolor;
    this.backcolor = backcolor;
    this.polycolor = polycolor;
    this.n = n;
    this.angle = (2 * Math.PI) / n;  //parens may not be needed.
    this.moveit = generalmove;

}
//画多边形
function drawpoly() {
    ctx.fillStyle = this.frontbgcolor;
    ctx.strokeStyle = this.backcolor;
    ctx.fillRect(this.sx - 2 * this.rad, this.sy - 2 * this.rad, 4 * this.rad, 4 * this.rad);
    ctx.beginPath();
    ctx.fillStyle = this.polycolor;
    var i;
    var rad = this.rad;
    ctx.beginPath();
    ctx.moveTo(this.sx + rad * Math.cos(-.5 * this.angle), this.sy + rad * Math.sin(-.5 * this.angle));
    for (i = 1; i < this.n; i++) {
        ctx.lineTo(this.sx + rad * Math.cos((i - .5) * this.angle), this.sy + rad * Math.sin((i - .5) * this.angle));
    }
    ctx.fill();
}

function generalmove(dx, dy) {
    this.sx += dx;
    this.sy += dy;
}

//图像
function Picture(sx, sy, swidth, sheight, imga) {
    this.sx = sx;
    this.sy = sy;
    this.img = imga;
    this.swidth = swidth;
    this.sheight = sheight;
    this.draw = drawAnImage;
}
function drawAnImage() {
    ctx.drawImage(this.img, this.sx, this.sy, this.swidth, this.sheight);

}
View Code

  2.获取鼠标位置:

function check(ev) {
    var mx;
    var my;
    if (ev.layerX || ev.layerX == 0) { // Firefox
        mx = ev.layerX;
        my = ev.layerY;
    } else if (ev.offsetX || ev.offsetX == 0) { // Opera
        mx = ev.offsetX;
        my = ev.offsetY;
    }
// do something }

 3. 获取按键输入:

function getkey(event) {
  var keyCode; 
  if(event == null)
  {
    keyCode = window.event.keyCode; 
    window.event.preventDefault();
  }
  else 
  {
    keyCode = event.keyCode; 
    event.preventDefault();
  }
  switch(keyCode)
  {
      case 68:  //按下D
       deal();
      break; 
     case 72:   //按下H
     playerdone();
      break; 
     case 78: //按下N
     newgame(); 
      break; 
    default:
    alert("Press d, h, or n.");
      }
  
 }

4. 添加事件监听:

      var canvas1 = document.getElementById(‘canvas‘);
        canvas1.addEventListener(‘mousedown‘, startwall, false);//false表示事件冒泡的顺序。
        canvas1.addEventListener(‘mousemove‘, stretchwall, false);
        canvas1.addEventListener(‘mouseup‘, finish, false);

5.运动的图形一般都是统一加载在一个数组中,定时器每触发一次就重绘一次。每一个对象都有draw方法。

    var mypent = new Token(100, 100, 20, "rgb(0,0,250)", 5);
    everything.push(mypent);
    function drawall() {
        ctx.clearRect(0, 0, cwidth, cheight);
        var i;
        for (i = 0; i < everything.length; i++) {
            everything[i].draw();
        }
    }

6.javascript面向对象的能力没有那些高级语言强,很多功能的实现都是巧妙的运用了数组。比如洗牌的动作。

      //洗牌就是更换了牌的位置  
function shuffle() {
  var i = deck.length - 1;//deck代表一副牌
  var s;
  while (i>0) {//这里循环一次 每张牌平均更换了两次位置
      s = Math.floor(Math.random()*(i+1));//随机范围是0-i (包括i)
      swapindeck(s,i);//交换位置
      i--;
  }
  }
 
 function swapindeck(j,k) {
    var hold = new MCard(deck[j].num,deck[j].suit,deck[j].picture.src); //MCard 是一张牌的对象。
    deck[j] = deck[k];
    deck[k] = hold;
 }

7.很多地方要用到数学知识:比如小球碰撞,就需要改变x和y的运动方向即可。判断是否在击中目标。就是判断xy是否在一定的区间。但判断一个移动的物体能不能经过前面的路,且不能能穿越墙。就有点复杂了。像迷宫那个游戏。本质是要判断线段到球心的距离不小于球的半径。

//迷宫游戏
//移动目标
function
movetoken(dx, dy) { this.sx += dx;//正常情况下 this.sy += dy; var i; var wall; for (i = 0; i < walls.length; i++) { wall = walls[i];
//如果发生相交 就要退回去 效果就是没有移动
if (intersect(wall.sx, wall.sy, wall.fx, wall.fy, this.sx, this.sy, this.rad)) { this.sx -= dx; this.sy -= dy; break; } } } function intersect(sx, sy, fx, fy, cx, cy, rad) { var dx; var dy; var t; var rt; dx = fx - sx; dy = fy - sy; t = 0.0 - ((sx - cx) * dx + (sy - cy) * dy) / ((dx * dx) + (dy * dy)); if (t < 0.0) { t = 0.0; } else if (t > 1.0) { t = 1.0; } dx = (sx+t*(fx-sx))-cx; dy = (sy +t*(fy-sy))-cy; rt = (dx*dx) +(dy*dy); if (rt<(rad*rad)) { return true; } else { return false;} }

详细的解释在书的166页。 

希望对你有帮助~ 

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