Cocos2d-x SpriteFrameCache的使用
根据官方文档与其他c++属性实现的类似书中示例:
图中的小人是会动的。
首先使用texturepacker制作出一张拼图,导出plist等文件:
plist类似:
3.x的cocos似乎不再鼓励使用什么BatchNode等优化方式,官方支持的是SpriteFrameCache,类似TextureCache。
使用的方式是在某个位置加载plist文件,然后直接通过getSpriteFrameByName就可以获取SpriteFrame。
核心代码:
1 bool SpriteScene::init(){ 2 if (!Layer::init()){ 3 return false; 4 } 5 auto visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); 6 7 /*可以用来取代TextureCache来进行图片预加载*/ 8 auto spriteCache = SpriteFrameCache::getInstance(); 9 spriteCache->addSpriteFramesWithFile("runs.plist"); 10 Vector<SpriteFrame*> frames; 11 std::ostringstream osr; 12 for (int i = 1; i <= 15; ++i){ 13 osr << "run" << i << ".png"; 14 frames.pushBack(spriteCache->getSpriteFrameByName(osr.str())); 15 osr.str(""); 16 } 17 auto animation = Animation::createWithSpriteFrames(frames, 0.1f); 18 auto animate = Animate::create(animation); 19 20 auto sprite = Sprite::createWithSpriteFrame(spriteCache->getSpriteFrameByName("run1.png")); 21 sprite->setPosition(Point(visibleSize.width / 2, visibleSize.height / 2)); 22 this->addChild(sprite); 23 sprite->runAction(RepeatForever::create(animate)); 24 25 return true; 26 }
ostringstream是我用来实现string格式化的一个方式,这个流的置空大部分文章都认为是str("")这个函数。同时注意不要给流后加上std::endl;
以上。
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