Cocos2d-x v3.x 官方文档]C++版如何使用WebSocket

在C++中使用

详细代码可参考引擎目录下的/samples/Cpp/TestCpp/Classes/ExtensionsTest/NetworkTest/WebSocketTest.cpp文件。

头文件中的准备工作

首先需要include WebSocket的头文件。

#include "network/WebSocket.h"

cocos2d::network::WebSocket::Delegate定义了使用WebScocket需要监听的回调通知接口。使用WebSocket的类,需要public继承这个Delegate。

class WebSocketTestLayer: public cocos2d::Layer, public cocos2d::network::WebSocket::Delegate

并Override下面的4个接口:

virtual void onOpen(cocos2d::network::WebSocket* ws);virtual void onMessage(cocos2d::network::WebSocket* ws, const cocos2d::network::WebSocket::Data& data);virtual void onClose(cocos2d::network::WebSocket* ws);virtual void onError(cocos2d::network::WebSocket* ws, const cocos2d::network::WebSocket::ErrorCode& error);

后面我们再详细介绍每个回调接口的含义。

新建WebSocket并初始化

WebSocket.org 提供了一个专门用来测试WebSocket的服务器”ws://echo.websocket.org”。
测试代码以链接这个服务器为例,展示如何在Cocos2d-x中使用WebSocket。

新建一个WebSocket:

cocos2d::network::WebSocket* _wsiSendText = new network::WebSocket();

init第一个参数是delegate,设置为this,第二个参数是服务器地址。
URL中的”ws://”标识是WebSocket协议,加密的WebSocket为”wss://”.

_wsiSendText->init(*this, "ws://echo.websocket.org")

WebSocket消息监听

在调用send发送消息之前,先来看下4个消息回调。

onOpen

init会触发WebSocket链接服务器,如果成功,WebSocket就会调用onOpen,告诉调用者,客户端到服务器的通讯链路已经成功建立,可以收发消息了。

void WebSocketTestLayer::onOpen(network::WebSocket* ws){
    if (ws == _wsiSendText)
    {
        _sendTextStatus->setString("Send Text WS was opened.");
    }}

onMessage

network::WebSocket::Data对象存储客户端接收到的数据,
isBinary属性用来判断数据是二进制还是文本,len说明数据长度,bytes指向数据。

void WebSocketTestLayer::onMessage(network::WebSocket* ws, const network::WebSocket::Data& data){
    if (!data.isBinary)
    {
        _sendTextTimes++;
        char times[100] = {0};
        sprintf(times, "%d", _sendTextTimes);
        std::string textStr = std::string("response text msg: ")+data.bytes+", "+times;
        log("%s", textStr.c_str());

        _sendTextStatus->setString(textStr.c_str());
    }}

onClose

不管是服务器主动还是被动关闭了WebSocket,客户端将收到这个请求后,需要释放WebSocket内存,并养成良好的习惯:置空指针。

void WebSocketTestLayer::onClose(network::WebSocket* ws){
    if (ws == _wsiSendText)
    {
        _wsiSendText = NULL;

    }
    CC_SAFE_DELETE(ws);}

onError

客户端发送的请求,如果发生错误,就会收到onError消息,游戏针对不同的错误码,做出相应的处理。

void WebSocketTestLayer::onError(network::WebSocket* ws, const network::WebSocket::ErrorCode& error){
    log("Error was fired, error code: %d", error);
    if (ws == _wsiSendText)
    {
        char buf[100] = {0};
        sprintf(buf, "an error was fired, code: %d", error);
        _sendTextStatus->setString(buf);
    }}

send消息到服务器

在init之后,我们就可以调用send接口,往服务器发送数据请求。send有文本和二进制两中模式。

发送文本

_wsiSendText->send("Hello WebSocket, I‘m a text message.");

发送二进制数据(多了一个len参数)

_wsiSendBinary->send((unsigned char*)buf, sizeof(buf));

主动关闭WebSocket

这是让整个流程变得完整的关键步骤, 当某个WebSocket的通讯不再使用的时候,我们必须手动关闭这个WebSocket与服务器的连接。close会触发onClose消息,而后onClose里面,我们释放内存。

_wsiSendText->close();


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